lunedì 28 gennaio 2013

29 - 30 e 31 Gennaio: i Giorni della Merla

Il merlo è oggi un uccello di un colore nero intenso, ma una volta aveva un piumaggio di un candore affascinante. La tradizione spiega la trasformazione con questo aneddoto: 
C'era una volta una merla che era vittima di persecuzione da parte del mese di Gennaio, che allora aveva 28 giorni e che già si era distinto nella cultura popolare per i suoi capricci e le sue bricconate;  infatti  trovava divertente tormentare il bianco uccello, ricoprendo la terra di freddo e di gelo, appena la poveretta usciva alla ricerca di cibo. L'animale, stanco di queste continue prepotenze, decise di ritirarsi nel suo nido e di non uscire più, naturalmente dopo aver fatto  provviste per tutto il mese. 
Il 28 a sera, ultimo giorno di Gennaio, la merla, credendo ormai di avere avuto la meglio sul persecutore, uscì dal nido e cominciò a canzonarlo con i suoi sibilanti fischiettii. Il primo mese dell'anno si sentì tremendamente offeso e volle vendicarsi: chiese tre giorni in prestito a Compare Febbraio e li utilizzò per scatenare bufere di neve, vento gelido e pioggia.
La povera merla dovette trovare riparo in un camino, dove rimase fino all'arrivo del mese successivo. Quando uscì dal suo nascondiglio si ritrovò con le piume non più bianche, ma tutte annerite dal fumo e dalla fuliggine. Da allora avviene non solo che tutti i merli nascano neri, ma anche che gli ultimi tre giorni di Gennaio siano i più freddi dell'intero anno.

mercoledì 23 gennaio 2013

Il gioco di "Ze'  Pìlle e Ze' Pòlle"


Con il solito "tocco" (la conta) si designavano quelli che prima degli altri sarebbero stati i protagonisti del gioco: il primo prendeva subito l'appellativo di "mamma" e avrebbe fatto da arbitro, il secondo avrebbe svolto il ruolo di "cavallo", col nome di "Ze' Pìll'e Ze Pçlle", il terzo (seguito poi a turno da tutti gli altri) sarebbe stato il primo "cavaliere" a dover montare il "cavallo".
Immediatamente, investita di tutta la sua autorità, la "mamma" dava inizio al gioco: 
Si sedeva comodamente su un gradino e accoglieva sulle sue ginocchia la testa del "cavallo", che, curvata  per bene tutta quanta la schiena, era pronto ad accogliere sul dorso il compagno estratto per terzo. Il fortunato, accomodatosi a cavalcioni sulla schiena dell'amico, cominciava a percuoterla a tamburella e, mentre formava con le dita spiegate un numero a suo piacimento, gridava a mo' di ritornello e ripetutamente:
"Ze'  Pìll'e Ze Pòlle,
qwànta kòrna tène la kràpa? 
Il povero "cavallo" rimaneva sotto finché non riusciva a indovinare il numero delle dita e, quando questo finalmente si verificava, si accodava agli altri del gruppo, mentre quello che fino ad allora era stato "cavaliere" diventava purtroppo "cavallo".
Il gioco durava a lungo, in quanto le comitive dei ragazzi erano affollatissime e spesso costituiva un grande divertimento anche per coloro che erano un po' più avanti negli anni.